计一款桌面游戏都需要什么开元棋牌开发博客2:设
这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的▼☆,最初只有三到四个人▽◆▲□•,后来发展为五到七人▲◆•★◁◇。我们一路走来经历了很多○▪◆=◁◆,我对这支团队感到自豪□◁△▷☆,因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作◁▽。到现在=•么开元棋牌开发博客2:设,我自己已经玩过数千场MvM▽▪,而我依然很爱玩这款游戏▷☆;我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪●…。我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工■●•,这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述◇▼=■■▲。
我们用一年的时间敲定了美工和模型◇▲▪▽○•,这个改动意味着需要付出更多劳动-…△☆▪●,但并不想再玩第二次▼▷◁▲•▼,然后我们开始全速前进□•△。需要我们用同样的核心结构△=•。
下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题●★◇•。《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中◇★▼□,所以我们有很大的自由度○◆■-,可以选用任何英雄☆◆•,让他们经历任何冒险▷●•★▽。考虑到编程这个核心要素▼==,自然就会想到机器人◁-●△◇,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜◇◆=•○。但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的▽▪-□●○,经常会遇到一些搞笑的失控场面▷□★▪,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体=…▷▲▲•,那就太不合理了■△□-。然后我们想到了兰博……☆◇,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子★•▼▲…,于是我们就开始以此为基础构建背景设定○•◇。我们想要在游戏中加入更多约德尔人△▽▽★◁,但是又想保留兰博的机甲…△☆•△,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校=-★☆○★,他的性格也帮我们塑造了剧情开元棋牌在线=○,将其他四个角色牵扯进来=▲▪□▲▽。我们确定了这个主题设定以后◆○▼☆•=,构建游戏的过程就变得更加生动自然了☆…◁◆■◇;约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联◆★,一拍即合◆▲,顺理成章◆-▲。
我们觉得自己非常幸运□◆•▼,我们都知道他是对的▷●•△◁○。制作并优化平衡另外十个左右的任务●◆▽•□,我本人非常了解桌面游戏▲▷…☆,The Dice Tower(骰子塔)▷△◆-,以及Dice Tower的评论员Tom Vasel○◆,而通过本次设计过程▽…◁,我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱•=◆,他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础★▪■,这样就会让他一直爱不释手★▽-•…◁。
我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥△□■▲◆-:出一名玩家坐镇指挥=□,制定策略▼▼○◇▷•,最后其他玩家都成为了傀儡▷▼•▼。对于一款复杂的合作游戏来说=◁•▼◆▷,这个漏洞非常恐怖-◇,所以我们非常积极地避免出现这种情况•★▲▼。有一个版本做得过了火-■,导致玩家之间几乎失去了任何配合▪•★•▲…,而且一点也不好玩◆□。我们最后终于找到了一个平衡点◁■▪,每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师◇★。我们知道◇■•□★,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略○▷★▲☆,游戏体验就会更好■▽□:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门•■==,他会问队友▲△☆-△:…■□☆▷“你们方便过去吗■●•?●●▽”或者▪○“谁能去解决一下●-■?★▽”◆▪,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚…-••=▼。这种游戏情形给人感觉更加健康•●-=◇。
但在内心深处◁□,还有很多很多●●▽•。取得了一些其他进展▪◆■,所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群☆▪•▼=:BoardGameGeek(桌游极客)▷○-◆。
自从决定扩展剧情战役以后★☆…▽,游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节◆△▽■▽。幸运的是◁▪▽,Riot拥有许多核心玩家•○◆★▪…,我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果-☆▪。我们需要进行大量的测试开元棋牌在线▲▲,尤其是在AI平衡调整方面◁=,因为在合作游戏中…△□▽,你需要让玩家破釜沉舟-◆••-◆、放手一搏◁■★,你要让玩家以微弱优势取胜●◁○▷○。为了达到这个效果…▲•,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有)◆-LOL桌游购买地址 如何购买开元棋牌LOL桌游今日正式上线计一款桌面游戏都需要什,,而且也需要一次又一次的测试☆●●•□,然后接着一次又一次的测试▪•,然后找另外的人以全新的眼光再次测试★□,以此检验我们的经验是否正确▽▷•。然后有人会提意见•◁○▪★…,••“我们已经很久都没输过了△▼=,这游戏应该提高点难度•△•。▷☆▽”然后我们就会再次调整•◆▲▷△。这个过程并不好玩◁▼-◁◇▼,这是长时间的反复重复□◁◇,但却让人感到幸福●●-…•●,因为大家对这个项目充满了热爱◇○,对玩家们充满了热爱…▲。
几乎和所有桌游设计小组一样=○-,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游▪▷…。大概在三年以前•……-▷,我们决定真正下手尝试一下□☆--○▲。正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的◁◆•☆▼、有成功作品的桌游公司=□•●,但我们真的很想亲自全程参与★▪■▷●▲,看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品○◇●…□★。我们很幸运▷■=,在关键环节有许多大幅调整的自由空间-☆,这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品-▲★▽,我们也暗自决心要物尽其用▼☆•。如果找到一个有经验的第三方公司合作▲•-,可以省去许多麻烦●▷•◆◁◆,但我们就不能一直都保持疑问的态度▪△•▪,…▷▼◇◆●“为什么桌面游戏不能这么设计◆◁=▽◁?☆▲△”☆★…◁•●,我认为(也希望◆■•!)这样会让最终作品更优秀☆□•●△▲。
Geek & Sundry(极客杂谈)▲◇▲◆,同时也非常渺小◆□□▷●。我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心☆□,我们找来了另一个设计师Rick Ernst…★■□,翻开了全新一页•◁。Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下)●-,打造出了一个当时让我觉得还不错的版本◆○○。
他们给了我们许多精彩的反馈▽-▲▪▷▼。如今能够涉足这个领域▷◇■■=,我们回到了绘图板前▷□▼◁,打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望▲△●…,我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重★▽。也负责设计伤害和boss卡组◁▲…○,帮我们设计场景遭遇◇◁-▼•,我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith△●●◆。
Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande)◁▷●▷,他经常会提出一些关于游戏设计的新想法▽▷○。我们看了许多想法▽…◇,其中一个是关于编程机制的…□▲,随后我们决定在这条路上向前探索…•--▼★。虽然此后游戏进行过许多改动▲▲▷•,但编程机制始终都是万变不离其宗的核心☆★□。